(Il testo è stato scritto per la maggior parte al tempo dell'avventura L'Altra Faccia della Medaglia, a cui la situazione politica fa riferimento)
li elfi sono i protagonisti
dell'avventura L'Altra faccia della Medaglia: un tempo
orgogliosi dominatori delle arti magiche, ora ridotti a servi di umani barbari ed ignoranti.
Gli elfi di questo mondo (anzi, per la precisione dovremmo dire di questa faccia del mondo…) sono diversi per molti aspetti da quelli standard di AD&D:
Va sottolineato che questi non sono gli shadow elves descritti nel Gazetteer 13 di Dungeons & Dragons (per quanto possano avere qualche tratto in comune con essi), bensì una razza creata appositamente per questa ambientazione.
I regni elfici della faccia superiore del mondo erano due: Andor (a sud est) e Minthar
(a nord ovest). Andor era più ricco e aggressivo, mentre Minthar preferiva spesso rimanere
neutrale, non potendo sperperare le sue poche risorse. Tuttavia, le due corone hanno
sempre collaborato strettamente, grazie ad un particolare legame razziale condiviso
da tutto il popolo elfico.
Oggi Andor è sotto il dominio umano, mentre Minthar è rimasto libero… anche se
forse non per molto.
Da un popolo immortale ci si aspetterebbe una storia ricca di dettagli ed estremamente
antica… invece gli eventi risalenti ad oltre due millenni prima diventano via via più fumosi e
vaghi, e non v'è alcuna registrazione storica (orale o scritta) che documenti il periodo precedente
a 3000 anni fa. Questo a causa dei cataclismi avvenuti in seguito alla caduta del Secondo Drago,
che quasi estinsero il popolo elfico.
In effetti, gli elfi di Andor e Minthar sono originari del mondo di
sotto (ma nessuno lo ricorda): tutti i membri dei due clan (un tempo chiamati rispettivamente
Keles e Mathr) furono esiliati magicamente su questa faccia del disco poiché rifiutavano la pace
(considerata il bene supremo dagli Elfi Verdi) combattendo fra di loro e con le altre creature
che abitavano la faccia inferiore del mondo. Fu data loro una seconda possibilità di ritrovare
la pace in questo nuovo ambiente, grazie al dono di una delle due Rune della Pace, da
collocare nel Luogo di Potere (la Colonna bianca) del mondo di sopra. Le cose andarono
bene per diversi secoli, durante i quali vennero fondati i regni di Andor e Minthar e gli elfi
prosperarono grazie all'antica magia degli alberi e all'influenza della Runa.
Ma infine giunse il demone Veg'ha con i suoi viscidi servitori (fra i quali
Yin'Fheyad) dall'oscuro Nulla
oltre le stelle; combatté duramente con il Primo Drago per due anni, al termine dei quali il
Drago cadde morto nel mare (invertendo con l'impatto il senso di rotazione del mondo) e
Veg'ha perse quasi tutto il suo immenso potere, rimanendo legato per sempre alla faccia
superiore del mondo. Dei demoni servitori, solo
Yin'Fheyad sopravvisse al
combattimento, anch'esso indebolito come il suo Signore.
Era un brutto periodo per gli elfi: le tempeste magiche causate dal duello cosmico
avevano decimato la popolazione e le nuove correnti resero le terre di Andor e Minthar
fredde e umide. Per questo non si tennero registrazioni storiche: il popolo era troppo
impegnato a sopravvivere per pensare al futuro ed ai posteri. Ma la Runa della Pace
estendeva ancora la sua aura benefica, e non vi fu guerra fra gli elfi e gli umani giunti
secoli prima dall'oriente per proclamare i loro diritti sulle terre ora fertili che sarebbero
poi divenute il Regno di Aimsir. Gli elfi, lentamente, si ripresero dalla crisi.
Veg'ha, però, aveva altri progetti: desiderava la guerra e la morte su vasta scala,
poiché ciò gli dava potere. Ma, privato com'era delle sue immani capacità, agì con l'astuzia
e l'inganno: tessé le sue tele ed i suoi schemi per decenni, ed infine ottenne la distruzione
della Runa della Pace, grazie all'inconsapevole complicità di alcuni elfi (il demone stesso
non poteva avvicinarsi alla Runa). Iniziò allora l'infinita guerra fra elfi e umani che imperversò
nel mondo superiore per millenni, fino ad oggi.
Gli elfi scoprirono che la caduta del Drago aveva generato un nuovo potere, un nuovo
tipo di magia, molto aggressiva (diversamente da quella degli Alberi, basata sulla pace).
In breve tempo, il popolo dalle orecchie appuntite divenne maestro in questa nuova arte,
mentre la magia degli alberi avvizziva di anno in anno a causa del parallelo scomparire
della pace; dopo pochi decenni nessuno fu più in grado di usare gli incantesimi del mondo
inferiore.
Anche il colore della pelle degli elfi cambiò: da verde che era grazie alla simbiosi con gli
alberi, divenne il rosa pallido di oggi, simile a quello degli umani.
Grazie ad alcuni indizi sparsi appositamente da Veg'ha, alcuni re elfici scoprirono un modo per
rendere ancora più potente la nuova magia: il sangue ottenuto dal Cuore del Secondo Drago,
che ancora pulsava al centro delle Nebbie Eterne.
Questi re erano Tharkanwë e Duilwen,
e la loro sconfitta segnò forse l'inizio della decadenza elfica.
In seguito Calenardhon, il successore di Tharkanwë, scoprì gli stessi indizi lasciati da
Veg'ha e tentò un'impresa ancora più ardita… divenire un dio grazie al potere del Sangue
del Drago concentrato dalla Colonna.
Questi avvenimenti sono narrati nell'avventura Il Cuore
e l'Acciaio.
Il grumo di isole, penisole e fiordi che costituisce i regni di Andor e Minthar non gode di un
buon clima; l'ambiente è freddo e poco adatto all'agricoltura. Prima dell'invasione umana, gli
elfi prosperavano soprattutto grazie al commercio con imperi lontani, reso possibile grazie alla
loro magia, e basandosi sugli schiavi (appartenenti a svariate razze). Come è già stato detto,
millenni fa la situazione era differente: quando il mondo girava dalla parte opposta il clima era
più mite, e la terra dava buoni frutti.
Come nel regno di Aimsir, anche qui le comunicazioni avvengono soprattutto via mare,
tuttavia l'entroterra è ben esplorato e ormai privo di pericoli; ogni potenziale terreno agricolo
viene sfruttato.
Le zone più interne, ricche di foreste, erano importantissime per la produzione della
droga necessaria all'uso della magia, ma ora sono abbandonate.
Gli elfi normalmente non venerano alcun dio; grazie alla magia, infatti, essi erano in grado
di percepire aspetti della realtà del tutto sconosciuti agli umani.
Oggi, però, la difficile situazione del popolo elfico ha causato un ritorno ad antiche sette
nate all'inizio dell'Era del Freddo, come il Culto dell'Oscuro Messia Vyrak.
I due re di Andor e Minthar avevano il potere assoluto sui loro regni; tuttavia, grazie ad
una sorta di empatia razziale, prendevano sempre le decisioni condivise dalla maggior parte
del popolo.
Ora Andor è sottomessa agli umani, risultando nominalmente un protettorato di Aimsir.
Ogni città è governata da un console umano, ma molto potere è posto anche nelle mani
dell'abate che rappresenta la Chiesa.
Gli elfi non hanno più voce in capitolo per quanto riguarda l'amministrazione di Andor.
Un tempo gli elfi erano i maestri di quest'arte; con la distruzione del Cuore anche la magia
è svanita per sempre e gli elfi, che basavano il loro potere su di essa, si sono ritrovati
estremamente deboli.
Esiste tuttavia una diversa forma di magia, non aggressiva, che millenni fa gli elfi
conoscevano ma che è andata perduta e dimenticata…
Il sistema monetario elfico è estremamente complesso: le monete sono di foggia strana ed
esotica, con ricorrenti motivi di spirali o lame, e si differenziano per materiale, forma, disegno,
colore e grandezza; ne esistono più di centocinquanta! Alcune assumono addirittura valori
diversi valori a seconda di come sono associate alle altre… il commercio è considerato una
vera e propria forma d'arte.
Oggi, tuttavia, l'occupazione umana rende sempre più comuni anche fra gli elfi le monete
di Aimsir: corone, ducati e scudi.
Le monete elfiche che ancora resistono in circolazione sono i talimar d'argento del valore
di circa 3/4 di ducato e i ryelb di mithril che valgono 133 talimar o 10 corone.
Va ricordato ancora che il valore delle monete umane è dieci volte maggiore di quello
standard usato nell'AD&D: per ulteriori dettagli vedere il paragrafo relativo alle
monete umane.
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Andor: l'antica e maestosa Città delle Spade, capitale del Regno di Andor, non esiste più. Gli invasori umani bruciarono ogni cosa e sparsero sale sulle ceneri, affinché gli abitanti ricordassero di non sfidare mai più il potere della Chiesa. Ormai solo mostri abitano fra le sue rovine spazzate dal vento... |
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Sendar: questa antica città, situata all'estrema punta di una striscia di roccia sull'isola di Senja (o "Isola della Mano"), è sede di un'antica scuola architettonica basata su angoli aguzzi e taglienti. La tradizione della lama come elemento ornamentale è qui estremamente radicata, forse anche più di com'era ad Andor nei tempi di gloria. |
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Osven: seconda grande città dell'isola di Senja, Osven ospita la grande Accademia delle Arti, dove si insegnano pittura, scultura, poesia e danza. Ai tempi della magia, anche gli incantesimi erano materia di studio, almeno per quanto riguardava l'aspetto estetico ed artistico degli effetti magici. Sotto la dominazione umana l'Accademia è in rapido declino. |
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Virihaurë: questa città continentale di media grandezza non ha nulla di famoso da offrire, eccetto forse un buon liquore ambrato chiamato Ondolindë, dalla consistenza quasi cremosa e il sapore sfuggente. Viene ricavato da un lichene che vive in simbiosi con il fungo K'taë, ma non ne condivide gli effetti allucinogeni. |
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Leira: detta anche "la città delle belle donne", Leira è famosa per i suoi splendidi giardini pensili ed i larghi viali lastricati di granito verdastro. Qui si producono anche i famosi vasi della fortuna che si dice realizzino un desiderio se riempiti con la giusta combinazione di fiori. |
![]() | Enden: arroccata sopra una sporgenza rocciosa a ridosso del fiordo di En, questa città sorprende il visitatore con le sue massicce mura e l'aspetto austero. Qui, con il legno della foresta di Denet'lah, vengono prodotte le migliori arpe dell'intero regno di Andor. |
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Isanë: posta su una dolce pendenza alla fine della baia di Taolië, questa città doveva la sua importanza al trasporto di ingenti quantità del fungo K'taë (usato per la magia); dopo il termine della guerra questo commercio è quasi sparito, ed insieme ad esso le fortune di Isanë. Isanë fu anche la terra d'origine di Noën l'Illuminato, il più potente mago dell'antichità che si sacrificò per salvare migliaia di elfi da un terremoto. |
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Myrdal: unico insediamento di una certa rilevanza situata lungo il fiordo di Myrr, questa città prospera principalmente sul commercio marittimo. Tipici beni di scambio sono metalli provenienti dalle miniere sui Monti del Crepuscolo e pellami. |
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Hinden: una tipica cittadina andoriana ordinata e piuttosto anonima, se non fosse per le voci che circolano riguardo a riti oscuri devoti alle entità del caos. L'inquisizione della Chiesa umana ha già condannato al rogo decine di elfi sospettati di far parte di queste sette, tuttavia il problema non accenna a ridursi. |
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Karagh: Situata su un promontorio dell'isola di Köya, questa città è un'importante base per il commercio nel Golfo di Qath, le cui acque rimangono relativamente calme anche durante la pessima stagione invernale. |
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Andermoth: in questa città, nota per le sue famose torri a spirale, si svolge ogni cerchio (pari a circa 4 anni umani) l'importante torneo di And'ethaerlë, combattuto fra esperti duellanti usando come arma i fiori di una pianta unica al mondo, la misteriosa Kemis tagliente come un rasoio. Spesso in palio vengono posti antichi oggetti d'arte, insieme ad un cospicuo premio in denaro. |
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Hinnfylke: situata in prossimità del confine col regno gemello di Minthar, Hinnfylke è diventata una sorta di via d'uscita per i profughi disperati provenienti da Andor, e come tale posta ora sotto stretto controllo da parte delle autorità umane. |
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Tylldall: questa antica città prima della fine del conflitto con gli umani era un'importante base navale per la flotta da guerra di Andor. Oggi non si producono più navi da guerra per ordine del governo d'occupazione, ma questi cantieri rimangono comunque i più grandi e rinomati di entrambi i regni elfici. Da ricordare anche il famoso vino di Tylldall, rosso come il rubino e dal sapore forte. |
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Minthar: la tranquilla Città delle Campane di Cristallo non è stata ancora toccata dalla "sacra" guerra di conquista umana, ma tutti si stanno preparando a fronteggiare un'ormai inevitabile invasione. Re Deldar, rimasto prudentemente neutrale durante il precedente conflitto, non è però un uomo dalle grandi capacità strategiche, nonostante sia più coraggioso del precedente monarca Duilwen. |
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Austarvik: questa città portuale vanta i più importanti cantieri del regno di Minthar; non sono famosi come quelli di Tylldall, ma rimangono gli unici in grado di costruire grandi vascelli da battaglia, in quanto non sottoposti alla dominazione umana. |
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Istindan: l'anfiteatro di Istindan è il più famoso del mondo elfico, e ciò ha reso la città un perfetto luogo di ritrovo per attori, drammaturghi e scenografi. Mettere in scena una rappresentazione a Istindan è garanzia di sicuro successo. |
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Dourë: si tratta di un porto noto principalmente per i suoi pescatori, molto abili nel cacciare nei fondali bassi il Kwaël, uno strano crostaceo privo di arti dalla carne morbida e saporita. Grandi quantità di questo cibo vengono vendute anche a notevoli distanze. |
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Kelpë: piccola città ai confini estremi del territorio elfico, è nota solamente per una rocca ormai in rovina in cui sono conservati i resti del precedente re Duilwen. |
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Gyan'Maë: questa piccola ma vivace cittadina è nota per le sue tintorie in grado di dare ai tessuti i colori più stupefacenti, spesso ineguagliati dai tintori umani. Curiosa anche l'antica usanza dei personaggi di un certo rilievo di portare un pizzetto sotto il mento (moda adottata anche dal defunto generale andoriano Ghauss). |
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Kabros: sede della Tesoreria di Minthar, questa città è un fiorente mercato per i cercatori d'oro e di gemme preziose. Secondo una vecchia filastrocca, i massi che compongono le mura sono esattamente 578400, né più né meno. |
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Orylandë: viene anche chiamata "la Città Verde" a causa dei suoi grandi parchi e viali alberati; è nota principalmente per l'Istituto d'Arte e Scienza Visionaria, i cui membri sono sempre impegnati nella creazione di teorie astratte e quasi sempre inutili. |
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