kroll sono esseri
umanoidi alti circa 220 cm, di corporatura muscolosa e possente,
ricordano in certi tratti i troll del'AD&D standard ed in altri i Klingon di Star Trek;
essi sono abili guerrieri, che amano agire in modo diretto, non amano gli inganni o i
sotterfugi: per loro, i problemi degni di essere affrontati si risolvono con l'acciaio.
Sono una razza piuttosto intelligente, ma poco creativa: l'unica vera "arte" a loro
dire è quella della guerra. Come principio di vita, essi cercano l'essenziale in ogni
cosa, dicono spesso quello che pensano senza alcun problema, pertanto non sono ottimi
diplomatici. I kroll odiano tutto ciò che è superfluo. La loro gente deve essere in grado
di poter vivere con lo stretto necessario; gli agi corrompono l'animo del guerriero
per cui non bisogna abusarne. Per questo motivo, il concetto di servitù non esiste nella
società dei kroll. Se il popolo lavorasse di meno, avrebbe molta meno rabbia dentro
di sé, e per una razza guerriera questo non è bene. I kroll disprezzano i nani, i quali,
al contrario, sono alla continua ricerca del particolare e del superfluo. I kroll sono
invece rispettosi nei confronti dei dharmani, anche se li considerano eccessivamente
amanti della loro "parola", e poco adatti all'azione.
I kroll sono particolari in quanto sono esseri la cui vita non è basata sul carbonio bensì
sul silicio; ciò rende il loro aspetto vagamente "roccioso". Con questo non si vuol dire che sono
costituiti da roccia: essi sono esseri di carne ma i loro contorni fisici sono particolarmente
spigolosi, invece di essere sinuosi come quelli degli esseri umani.
Questa particolarità non conferisce nessuna abilità ai Kroll, se non per il colore
della loro pelle che tende a quello della dolomite (giallo con riflessi rossicci).
Il fatto di essere creature basate sul silicio significa, per questo popolo, avere
un ecologia particolare: essi si cibano di altri essere viventi basati sul silicio.
Piante e animali di questo tipo costituiscono buona parte della flora e della fauna
del mondo di mezzo ed anche il loro aspetto è vagamente "roccioso", in più ci sono moltissime
piante la cui struttura è addirittura simile a quella di cristalli. Le terre dei nani
sono le più ricche riguardo alla fauna e alla flora basate sul silicio.
Sfortunatamente per i Kroll, il territorio in cui vivono è scarso di risorse alimentari
e oltretutto è piuttosto piccolo in relazione agli abitanti. Questa situazione li
rende molto aggressivi, sempre alla ricerca del "proprio spazio vitale" (Terra, Hitler,
1939).
Il loro è un popolo bellicoso ma fiero, celebratore della battaglia, fonte di gloria
per chi si cimenta. La maggior parte di kroll è costituita da uomini valorosi e leali;
tuttavia la convinzione di essere i più forti e quindi gli unici degni di dominare il
mondo sotterraneo, rende loro una popolazione xenofoba.
I bambini vengono educati alla lotta sin dai primi anni di vita. Quando i giovani kroll
raggiungono la pubertà, i più intelligenti vengono selezionati. Tali giovani si dedicano
allo studio delle tattiche e strategie militari, poiché il loro destino sarà quello
di diventare ufficiali. Gli altri giovani, invece, diverranno semplici guerrieri.
In realtà, anche chi sul campo di battaglia si distingue, mostrando valore e attitudine
al comando, può diventare tranquillamente un ufficiale.
Un'altra loro caratteristica fisiologica particolare, è la gestazione del feto all'interno
della femmina; tale periodo oscilla tra i 5-6 mesi, nella maggior parte dei casi. La
precocità dello sviluppo degli embrioni farebbe pensare ad una vita più breve rispetto
ad un uomo. In realtà, i kroll vivono mediamente 70 anni. La loro longevità, unito al
precoce sviluppo dei feti, concorre a determinare il fenomeno della sovrappopolazione,
cui, ormai da generazioni, pongono rimedio attraverso la guerra e la selezione degli
infanti, un abitudine barbara ma necessaria per mantenere in vita l'ecosistema dei
kroll. Gli infanti malati vengono infatti uccisi, e dai 4 ai 6 anni solo i bambini che
dimostrano di poter contendere il cibo ad un cucciolo di rupok (simile al lupo), vengono
risparmiati dalla morte
I kroll possono vedere al buio, come le altre razze di questo mondo sotterraneo; la base
fisica di questa visione non è rilevata, ma in ogni caso non si tratta dell'infravisione
standard dell'AD&D: non c'è limite intrinseco alla portata visiva, semplicemente
i kroll vedono al buio come noi vediamo alla luce.
Il territorio dei kroll è costituito da un arcipelago di 14 isole, situate nella zona
meridionale delle Heatlands. Sfortunatamente per essi, le isole più ricche (2), a
livello di risorse alimentari, sono vulcaniche. Le altre 12 isole sono più ospitali:
cinque di queste (Gyrta, Gay'lur, Rad'rak, Tarris e ZARTAK, la capitale del regno) sono di discrete
dimensioni. Inoltre esse sono piuttosto pianeggianti e hanno dato la possibilità
agli abitanti di costruire insediamenti in modo rapido e semplice. Il nome delle isole
coincide con quello delle capitali; le capitali sono gli unici centri dove è possibile
vivere in condizioni di benessere, la terra dei Kroll è infatti "avara", nelle campagne
circostanti si vive di stenti. Le altre 7 isole sono molto piccole, qui non vi sono città,
ma solo pochi villaggi. A causa della scarsità di risorse, queste zone si trovano in
condizioni peggiori rispetto alle campagne delle isole più grandi.
Il mare che bagna le isole, chiamato mare di Bruma, è molto particolare: esso è infatti
una soluzione di diversi gas (non respirabili) particolarmente densa; tale caratteristica
lo rende navigabile e attraversabile a nuoto. La densità della miscela del gas è addirittura
superiore a quella dell'acqua, per cui è molto semplice rimanere a galla, diciamo che
è possibile annegare solo essendo zavorrati. Il colore della miscela gassosa è il rosso.
Al di sotto dello strato gassoso, a circa 100m (il dato è variabile), è presente un vero
e proprio mare di lava, alimentato da un sistema di vulcani, situati ancor più in profondità.
Due di questi sono emersi alcune migliaia di anni fa, e oggi rappresentano proprio le
due isole più ricche del regno dei kroll.
La temperatura della lava è mitigata da correnti
sotterranee di acque provenienti dal grande vortice. Tale acqua evapora continuamente
generando in tutta la zona una nebbia persistente, che in certi periodi dell'anno si
fa più intensa. I kroll hanno inventato un calendario basato sulla consistenza della
nebbia; secondo questo calendario, il riferimento è il ciclo di formazione di essa.
Un ciclo è diviso in 3 stagioni da 100 giorni: nella prima stagione c'è una leggera foschia,
nella seconda c'è una nebbia intensa, nella terza la nebbia diviene talmente densa da trasformarsi
in una dispersione di acqua nell'aria simile ad una pioggia finissima.
A seconda della stagione, anche la temperatura varia: nella prima stagione, che è la più
fredda, si aggira sui 15°C, nella seconda stagione invece la temperatura, mediamente è di
circa 25°-30°. Nella terza stagione che è la più calda, essa si aggira attorno ai 40°-45°.
La giornata dei kroll dura circa 26 ore, durata che rappresenta il tempo di emivita del
Pitrik, una specie di muschio che emana un vapore innocuo che può assumere diversi colori,
ma sempre nello stesso ordine.
Il territorio di questo popolo è povero di risorse alimentari ma ricco di materie prime:
giacimenti di ferro e alluminio in particolare, ma anche di derivati del silicio. La
presenza di questi giacimenti, permette ai kroll di produrre un enorme quantitativo
di armi ed armature per l'esercito.
In molte isole sono presenti foreste di Garin, una specie di funghi alti 3m, le cui caratteristiche
li rendono utili nella costruzione di navi, abitazioni ed altri oggetti (equivale
al nostro legno).
La popolazione ammonta circa a 300.000 abitanti su una superficie di 3.500 Kmq; la densità
di circa 85 persone per Kmq. Essa è indice della sovrappopolazione del territorio.
La società dei kroll è una società militare basata sull'ordine e sulla disciplina.
Al di sotto del Signore della guerra (l'equivalente del re) vi è una rigida struttura
gerarchica con generali, capitani e sergenti. In pratica non esistono civili anche
perché chi non combatte(solitamente donne e bambini) è soggetto all'autorità degli
ufficiali dell'esercito. Tutti i kroll, a parte la maggior parte delle donne, sono
in grado di usare un arma con sufficiente abilità, per cui quando è in atto la guerra,
è semplice per i capi militari arruolare nuova gente tra il popolo, anche per il fatto
che ogni kroll è orgoglioso di poter combattere per la gloria di esso.
I kroll sono educati alla disciplina e all'ordine fin da piccoli, quando ha inizio il
loro addestramento militare; raggiunta la pubertà, i giovani possono scegliere di
proseguire la carriera nell'esercito, oppure di congedarsi per lavorare. In realtà,
un congedo illimitato non esiste, e come già detto, in caso di necessità molti si arruolano
nuovamente.
Ogni isola è governata da un generale, che per questo viene chiamato governatore; il
governatore di Zartak, la capitale, è il Signore della guerra. Egli ha il compito di
guidare in battaglia i kroll provenienti dalle 12 isole, mentre non ha autorità politica
su di esse. Al pari del Signore vi è il Gran consiglio della guerra, costituito dai governatori
delle 12 isole, cui spetta il compito di nominare, attraverso "L'Assemblea Sacra",
il Signore della guerra, tenendo conto dei meriti sul campo di battaglia, non solo come
guerriero ma anche come condottiero. Quando un kroll detiene questa carica diventa
automaticamente governatore dell'isola di Zartak.
Fondamentalmente le 12 isole sono indipendenti: sono una specie di "isola-stato",
con una propria amministrazione al cui capo c'è sempre un governatore il quale detiene
più o meno direttamente il potere legislativo, quello esecutivo e quello giudiziario.
La politica, secondo, i kroll va intensa in senso di accentramento globale di poteri
e istituzioni. In definitiva, ogni isola ha un proprio codice di leggi, le quali sono
molto dure: la pena di morte è molto comune, alcuni dei reati più duramente condannati
sono il furto e la truffa. Ogni isola principale, oltre all'esercito regolare, possiede
un organo di polizia direttamente al comando del governatore, che si occupa dell'ordine
pubblico, e che svolge funzioni giudiziarie.
Sino a cinquecento anni fa, era in atto una guerra civile e le varie isole si combattevano
tra loro per il controllo di alcuni territori ricchi di risorse alimentari. La guerra
fratricida finì quando il governatore di Zartak, Whal'ak, (progenitore di Ghotron,
l'attuale Signore), riuscì a riunire il proprio popolo per combattere l'unico autentico
nemico: i nani, un popolo
corrotto e inferiore che viveva e vive in un territorio ricco
di risorse alimentari, costringendo i kroll ad un esistenza sempre precaria. Sono
passati ormai molti anni di sanguinose lotte tra nani e kroll, ma non ci sono stati ne
vinti, ne vincitori. I kroll, nonostante siano dei formidabili combattenti, non sono
riusciti a piegare un avversario superiore in numero, che badava solamente a difendersi,
trasformando ogni battaglia in un assedio estenuante.
Ghotron, Signore dei kroll, ha capito che proseguendo la guerra il suo popolo ed i
nani si sarebbero annientati vicendevolmente. Per questo motivo, ha accettato di
partecipare alla conferenza di pace organizzata da Ilyantha, la Sama dei
dharmani.
E' stata proprio lei a convincere Ghotron e Adab Kes (principe dei nani) a stipulare
una tregua per poi patteggiare la fine delle ostilità. In questa conferenza verranno
discussi i termini di un accordo definitivo tra nani e kroll, che ponga termine ad anni
di sanguinose lotte. Secondo alcune indiscrezioni l'accordo verterebbe sulla cessione
di alcuni territori nanici costieri ricchi di materie prime, in cambio dello smantellamento
del 50% della flotta kroll.
Non tutti i kroll vogliono la pace, le fazioni più reazionarie, hanno apertamente e
duramente contestato Ghotron. In realtà, i nemici più pericolosi agiscono nel silenzio,
il generale Kjangh (vedere figura qui a lato), vice-capo, sta organizzando l'omicidio
di Ghotron, affinché diventi lui il nuovo Signore della Guerra, per poi portare l'offensiva
finale contro i nani.
I kroll non venerano alcuna divinità. Tale situazione deriva dalla notevole fiducia
che essi hanno nei propri mezzi; tuttavia si considerano i Figli della Terra e del Fuoco,
per cui nutrono molto rispetto per questi due elementi; in particolare cercano di garantire
il bilancio all'interno del proprio ecosistema. Essi hanno infatti una sfumatura
druidica. In ogni caso l'unico rito che celebrano è il funerale, in cui i familiari del
defunto pregano la terra di accogliere con onore le ceneri del morto.
Una particolare superstizione kroll riguarda sempre la morte: solo chi la trova in
battaglia può essere accolto dalla terra, mentre lo spirito degli altri defunti verrà
arso dal fuoco per l'eternità.
L'unico modo per dare pace allo spirito di un kroll non morto in guerra, è quello di glorificare
il suo popolo, in nome del defunto stesso. Esistono alcuni movimenti religiosi che
richiamano ai concetti di vita e di fraternità (si tratta di movimenti simili a quelli
cristiani del 1200), ma sono presenti solo sulle isole più piccole; in più questi movimenti
preferiscono rimanere sotterranei.
I kroll non conoscono alcun tipo di magia, esistono però dei curatori che utilizzano piante ed erbe come medicamenti. Si tratta di fatto di cura omeopatica, che si basa sulla conoscenza della farmacognosia. Questo modo di curare, non ha niente a che vedere con la cura dharmani, che sortisce gli stessi effetti di alcuni incantesimi clericali dell'AD&D.
I Kroll nella loro storia hanno avuto diversi movimenti artistici e letterari; per
quanto riguarda l'arte, lo stile che per lo maggior parte del tempo ha dominato, è stato
quello Romanico: per cui la maggior parte delle costruzioni ha linee semplici ed essenziali.
I kroll sono amanti dei lastricati, sono altresì sostenitori del quadrato come forma
geometrica predominante. Esiste in certe zone (arcipelago di Tarris) una predominanza
dello stile gotico, i kroll di queste isole sono più raffinati rispetto agli altri.
Per quanto riguarda la letteratura, i kroll sono amanti dell'epica, per cui il genere
che preferiscono è il poema che si presta in modo particolare alla narrazione delle
gesta dei più grandi eroi.
I kroll amano vestire in modo semplice e comodo. Gli abiti più comuni sono per lo più tuniche
smanicate che arrivano sino a mezza coscia. Vanno moltissimo anche pantaloni aderenti
di qualunque tessuto. I kroll amano colori molto sgargianti come il blu elettrico,
il rosso, il viola o il giallo.
Le divise dell'esercito kroll variano da isola a isola, ma quelle blu elettrico vanno
per la maggiore.
Le città commerciano tra loro costantemente, ciò che più spesso viene venduto sono
materie prime per armi, navi ma soprattutto cibo. Le isole di Zartak, Gytrta e Gay'lur
commerciano anche con i dharmani; da questi i Kroll importano vegetali e animali "arconidi",
(cioè basati sul silicio); mentre esportano metalli grezzi e lavorati tra cui armi
e armature di buona qualità, oggetti artigianali (utensili di ogni genere) costruiti
con funghi legnosi. Anche nel mondo di mezzo, il fulcro del commercio è la moneta: i kroll
usano un sistema decimale basato su 3 tipi di moneta : il Kling, il Dark'an e il Tar'hk:
1 kling equivale 10 dark'an, mentre 1 dark'an equivale 10 tar'hk.
Nella società kroll, sono diverse le possibilità lavorative, tra queste ricordiamo
l'agricoltura anche se dà risultati mediocri sia a causa della aridità del territorio
che a cagione della scarsa attitudine dei kroll verso la stessa agricoltura. Più importante
è la caccia finalizzata alla raccolta del cibo e delle pelli. Quelle che si ricavano
dalle Erghit (simili alle pantere) sono, per esempio, ottime per realizzare le armature.
La maggior parte della gente comune è però impegnata nell'artigianato (tra cui spiccano
i fabbri, famosi per le armi soprattutto da mischia e per le armature metalliche) o nei
cantieri navali come operai. Le navi dei kroll sono di eccellente fattura, esse vengono
costruite utilizzando delle piante arconidi (cristalloidi multicolori) che raggiungono
altezze oltre i 20m. Tali navi sono le migliori, neanche da confrontare con quelle dharmani
o dei nani.
In virtù della loro flotta navale, i kroll sono i dominatori incontrastati dei mari.
In definitiva l'economia kroll si basa sulla esportazione di metalli grezzi e lavorati,
di armi e di prodotti dell'artigianato in genere. Per quanto riguardo le importazioni,
queste coinvolgono solo generi alimentari forniti dalla mafia nanica e dai dharmani.
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